Para clasificar los patrones de diseño, nos basaremos en la organización que se presenta en el libro "GoF", el cual los clasifica según su objetivo; así tenemos entonces los patrones de construcción, patrones de estructuración y patrones de comportamiento.
Los patrones de construcción tienen como objetivo organizar la creación de objetos. Estos patrones son: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype y Singleton.
Los patrones de estructuración facilitan la organización de la jerarquía de clases y de sus relaciones. Estos patrones son: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight y Proxy.
Por último, los patrones de comportamiento son los que proporcionan soluciones para organizar las interacciones y para repartir el procesamiento entre los objetos. Estos patrones son Chain of responsability, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method y Visitor.
¿Cómo escoger y utilizar un patrón de diseño para resolver un problema?
Para saber si existe un patrón de diseño que responde a un problema concreto, el primer paso consiste en ver las descripciones de cada uno de los patrones anteriores, las cuales pueden verse en el artículo "Una Mirada General a los Patrones de Diseño", y determinar si existe uno o varios patrones cuya descripción se acerque a la del problema.
Es importante estudiar a fondo la estructura genérica de los patrones de diseño y entender el objetivo que persigue el problema planteado, lo cual nos servirá como base para utilizar un patrón.
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